Ciência Sociedade

A seriedade dos jogos eletrônicos

Educação, aprendizagem e conhecimento através dos games tem um nome: jogos sérios

Por Daniel Morbi (daniel.morbi@gmail.com) e Letícia Sakata (let.sakata@gmail.com)

Videogames, na grande maioria das ocasiões, são associados ao puro entretenimento. Há anos, milhões de pessoas usam os jogos eletrônicos como forma de lazer, tanto individual quanto entre amigos. Porém, há um segmento dessa indústria cujo principal objetivo não é, necessariamente, a diversão.

Para os chamados “jogos sérios”, o foco está no conhecimento que pode ser obtido através da experiência de jogo. Desenvolvida com propósitos educativos em mente, essa categoria de games pretende transmitir algum tipo de instrução ao jogador. De conceitos matemáticos à reabilitação de pessoas com deficiência, passando por simulações de voo, as áreas pelas quais passa a “seriedade” desses jogos são inúmeras.

Um pouco de história

O título de primeiro jogo sério criado é frequentemente entregue a Army Battlezone (1980). Modificação do game de fliperamas Battlezone, na norte-americana Atari, este jogo foi desenvolvido especialmente para o exército dos Estados Unidos como forma de treinar soldados no manuseio de armas no campo de guerra. Este não foi o único jogo a possuir influência do exército americano: em 2002, America’s Army trouxe um simulador de batalhas bastante realista, com um curso virtual de primeiros-socorros em casos de emergência incluído – o qual chegou a salvar vidas fora do jogo. Já Full Spectrum Warrior, de 2004, auxiliou no tratamento psicológico de veteranos da Guerra do Iraque.

Voltando-se mais para o ensino dentro da sala de aula, os anos 80 e 90 viram o advento da tecnologia em computadores e do uso da internet. Jogos baseados em acontecimentos históricos, como The Oregon Trail (1971), que trata sobre a vida dos colonos estadunidenses no século XIX, e em operações matemáticas, como Math Blaster (1994), fizeram sucesso entre professores e alunos.

Recentemente, é mais fácil encontrar jogos sérios de produção mais independente. A série Learning with the Pooyoos, voltada para crianças de 3 a 6 anos, e o renascimento da personagem Carmen Sandiego, em jogos baseados em matemática para jogadores de 10 a 12 anos, são exemplos de como jogos sérios ainda sobrevivem. Ambas as séries estão disponíveis na loja virtual WiiWare, do console Wii.

Porém, as grandes produtoras ainda possuem seus sopros de jogos sérios. A japonesa Nintendo, com sua série de jogos portáteis Brain Age, mostra como um jogo voltado para o desenvolvimento de atividades cerebrais é capaz de fazer sucesso. Com seus minijogos centrados em contas e exercícios linguísticos, a série já vendeu mais de 30 milhões de cópias.

O jogo Math Blaster ensinou operações matemáticas nos anos 90. Foto: reprodução


Realidade Aumentada

A livre docente Roseli de Deus Lopes coordena o Núcleo de Aprendizagem Trabalho e Entretenimento (NATE) do Laboratório de Sistemas Integrados (LSI) da POLI-USP. A partir da criação de softwares e jogos, ela atua na área de educação colaborativa e uma tecnologia utilizada por ela e sua equipe é a Realidade Aumentada.

O GenVirtual é um software criado a partir dessa técnica com o intuito de auxiliar na reabilitação funcional de indivíduos, principalmente crianças, com deficiência, através da musicoterapia. Combinando uma webcam, cartões de papel e um computador, ela consegue adicionar cubos digitais que produzem sons aos cartões de papel. Por isso o nome realidade aumentada. É o exemplo de uma criação bem simples que não exige equipamento extra do paciente, como controles ou algum tipo de luva especial, e que pode ser encontrado para download na internet.

Clique na imagem e veja vídeo sobre o software GenVirtual

O desenvolvimento de softwares como esse mostram a aplicação da tecnologia e de jogos na educação, e não somente no entretenimento. Quando perguntada sobre a possibilidade de grandes empresas como a Sony e Nintendo produzirem jogos voltados à educação, a professora respondeu que “Estas empresas focaram em produtos avulsos para venda ao varejo, que podem ser utilizados por qualquer um em qualquer lugar. Para este tipo de contexto é muito mais fácil e vendável produzir para o entretenimento. Para o mercado educativo, são necessárias outras estratégias de desenvolvimento e também de comercialização. É muito mais difícil produzir produtos de qualidade para o nicho educativo.”

Porém, apesar do objetivo ser diferente, ela afirma que o processo de criação de um software acaba sendo similar e que pode misturar a educação e o entretenimento, e que o fato de um jogo ser feito para as grandes massas não impede que ele acabe se tornando educativo. “Um jogo ‘violento’ pode ser utilizado por um educador como motivação para discutir problemas e questões sociais, de comportamento. Outro aspecto a ser considerado é o de que mesmo algo voltado para entretenimento pode ajudar a desenvolver competências e/ou habilidades específicas. Por exemplo, alguns jogos ajudam a desenvolver reflexos,  outros envolvem exercícios para a memória, outros habilidades mecânicas, outros raciocínio lógico. O que pode ser prejudicial são os exageros (usar sempre o mesmo tipo de jogo por horas e dias)”.


Jogar para educar

Assim como a professora Roseli, o coordenador do curso de design de games da Universidade Anhembi Morumbi, Delmar Galisi, acredita na junção entre entretenimento e educação. “Há um mito em se dizer que o ensino é sério, e os jogos, não. E que o ensino é chato, e os jogos divertidos”, diz Galisi. “Esta falsa contradição deve ser desmistificada, pois um jogo educativo não tem que ser necessariamente chato; o processo educativo pode ser divertido”.

O coordenador ressalta a importância da inter-relação entre os educadores e os designers de jogos. Enquanto o ensino tradicional baseia-se em avaliações no final do processo de aprendizagem, os games avaliam em tempo real. “Neste sentido, pedagogos/professores devem colaborar com os designer de games de forma a sincronizar as avaliações de ambos dentro de um contexto de mecânica de jogo instrucional”. Além disso, há a questão da especialização de cada profissional dentro de sua área: “Os games trabalham com histórias, enredos, que devem ser relacionados com conteúdos específicos das disciplinas. O designer de games não é especialista dos conteúdos disciplinares. Os professores não criam histórias. Ou seja, é fundamental que o profissional de ensino esteja inserido no processo de design de um jogo.”

Quanto ao uso efetivo dos jogos educativos, Galisi considera que há discriminação por parte dos docentes, mas não é algo deliberado por eles. O fato dos professores não terem o hábito de jogar ou não possuírem instrumental necessário faz com que eles acreditem que games são violentos ou atrapalham os estudos. “Mas já há professores utilizando games como ferramentas de aprendizagem. Alguns até utilizam games tradicionais (não necessariamente os educativos), como, por exemplo, a série SimCity, SimFarm ou o jogo Civilization.”

Já com a convergência de mídias,  o professor acredita que as grandes produtoras acima citadas podem dar passos rumo à área do ensino: “O Playstation não é mais só um console de jogos; é uma estação de entretenimento, pois toca música, aluga filmes, acessa sites etc. […] Isso poderá ser ampliado também para além do entretenimento. O Wii está sendo utilizado para recuperação de pacientes com dificuldades motoras. Evidentemente isso não foi previsto inicialmente pela Nintendo. Mas as grandes produtoras poderão projetar os seus consoles para ajudar no processo de ensino e aprendizagem.”

O Nintendo Wii sendo utilizado em fisioterapia de pacientes. Foto: reprodução/Juiz de Fora Online


Seriedade além dos jogos

O conhecimento, porém, não é somente transmitido pelos jogos sérios. A tecnologia como um todo é capaz de, nos dias de hoje, fornecer aprendizagem. A intensa modernização dos aparelhos e aplicativos digitais levou à uma indissociação entre educação e tecnologia.

O professor Galisi destaca o potencial que redes sociais e ferramentas de compartilhamento (como Google Drive ou Dropbox) possuem na construção coletiva do conhecimento. “Através destes instrumentos, os trabalhos em grupo podem ser desenvolvidos em tempo real, sem precisar evidentemente abrir mão das reuniões presenciais”.

Ele também enfatiza a importância do celular: “é uma ferramenta fabulosa, pois através dele é possível trocar mensagens instantâneas, tirar fotos, gravar vídeos e entrevistas; tudo pode ser agregado a um projeto escolar”.

J.Press
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